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库里难题游戏该更平衡还是更真实

阅读: 47次 发表于:2023-03-08 02:04

又是一年的美职篮总决赛,凯尔特人4人包夹库里的场景,再次证明了“库有引力”的存在。

让人不得不感叹,现实确实是存在比游戏还荒诞的局面。

这种一人成军,逼得对方倾全队之力来防守的局面,要不是真的看到,还以为他是游戏里开金手指调出来的BUG角色。

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但这件事就实实在在的发生了。

如果一个后卫,一顿花里胡哨的运球之后,没有晃开对手就后撤步漂移投篮,你可能会在心里喷他“浪投”、“打球不合理”。

但如果这个人是库里,你很可能会在心里怀疑,他不会真的进了吧?随后看着落入篮筐的篮球,目瞪口呆。

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库里的恐怖之处就在于,其他的三分射手总是需要一定的空间和环境。

但他超远的射程,对出手时机和出手环境并不挑剔,甚至有着不讲理的命中率。

对位的防守人员面对库里需要保持高度的集中,过了中场之后,就需要贴身盯防,甚至需要呼叫队友进行包夹。

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当然也有人头铁不信邪。

在这次总决赛第二局的开场之前,凯尔特人主帅乌度卡就表示:“和第一局一样,我不会包夹(库里),今年季后赛我们只对字母哥一个人采取过包夹,而东决面对打疯了的巴特勒,我们依然只是人盯人战术”。

但结果在开头我们也看到了,凯尔特人不包夹库里就是防不住,凯尔特人在第二局被勇士以107:88的大比分击败。

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如果在一款竞技篮球游戏中,有库里这样的角色,那么游戏设计师大概率是要被喷的:“平衡性像狗屎一样,一个射手过了半场就能投,贴脸防了还那么准,怎么玩?”

在一款RPG游戏里,玩家或肝或氪,凭借角色、技能、装备上的等级和强度优势去碾压对手自然无可厚非。

但在竞技游戏中,各个角色的平衡性是设计师需要重点考虑的问题。

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比如,以真实篮球为制作思路的《NBA2K》系列,在之前的几代中,对于球员是有隐藏的射程限制的,只要超过了一定的范围,投篮命中率就会大幅下降。

同时,在《NBA2K》中,也不鼓励球员高难度运球后直接三分,因为这样的“不合理出手”会破坏团队协作,这也是大部分篮球游戏的隐藏设定。

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但在库里4年3冠后,这些规则被打破了。

库里的那些“神仙球”虽然难度超高,但都是真实存在的,《NBA2K》的制作方经过考虑后,还是在游戏中将库里的超远射程和高难度三分实装。

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结果就是在《NBA2K17》的联机对战里,经常能看到一堆使用勇士队“死亡五小”的玩家。

库里的运球高,出手快,使用crossover后,很容易晃开对手获得出手空间打三分。

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即使没有晃开对手,在勇士的死亡五小中,汤普森、杜兰特这两位优秀的得分手,也能够作为库里被包夹后的第二、第三得分点。

大量玩家用勇士队在联机对战中肆虐、狂飙三分雨,让之前主打内外结合、稳健打两分的老派玩家成为了时代的眼泪。

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现在的玩家更倾向于使用三分来解决战斗,这种改变在别的篮球游戏中也有体现。

知名篮球动漫IP——《灌篮高手》手游上线后,湘北五虎、藤真、仙道这些剧情中有着高光表现的人气角色,很自然有着较高的使用率。

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但原著中并不是特别出彩的宫益义范、神宗一郎,也有很高的使用率,正是由于优秀的三分能力。

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(不知道大家有没有和九九一样防三井、阿神和宫益都快防吐了~但实话说,这几个三分角色如果用的好,刷刷进球的感觉真的很爽)

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不过好在《灌篮高手》是一个动漫作品,并不会像《NBA2K》那样因为现实情况出现两难的局面:

限制库里的射程和命中率就不符合现实,而不限制库里就大大降低了游戏中的竞技平衡性,大家都去投三分了。

在《灌篮高手》手游中,三分球虽然在得分效率上比中投和上篮高,但还是有着明确的反制手段,盖帽或者贴身干扰都能有效的降低命中率。

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《NBA2K》尽力追求对真实篮球的再现,反而碰到了棘手的平衡性问题。只能说成也真实,败也真实。

竞技类游戏应该更平衡,还是保持制作逻辑的一致性?你的看法是什么?留言和大家分享吧~

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